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仮眠を取った場合と取らない場合の変化

仮眠のクオリティ

自己評価はこれとちょうど逆転したリズムをしめし、眠いと成績がふるわないことをよく自覚しているのがわかる。

図2・2のバスやタクシーの運転者が見せた一○時、一二時、一四時の眠気のピークは、図2・3とよく一致しており、実験環境でも確実にとらえることが可能な、生物リズムによって制御されていることをしめしている。
「聴覚ビジランスでは目を閉じた状態でも反応が可能であり、じっさい段階1でも前半であれば八〇%ていどの正反応が期待できる。
ところが目を閉じた状態では、すでに事故が発生する危険域に入ってしまうという状況を想定した場合には、視覚ビジランス課題でしらべないと警告は手遅れになってしまう。

視覚ビジランス課題「英数字検出課題はディスプレイに0から9、AからZまでの英数字が表示される。
表示時間は五〇ミリ秒、六~一○秒間隔で一文字ずつランダムな順序で表示される。「3」と「A」が出たら、どちらでもただちにボタンを押して反応する。
反応時間が五秒を超えたら見落としと判定する。

もうすこしかんたんな課題では、四肢選択課題というものがある。
画面を十字に四分割し、そのどれかに出現する「+」記号を検出したら、キーボード上の対応するキーをできるだけ速く押して反応する。
空間判断の敏捷性をしらべることができる。「すこし高次の精神機能をしらべる場合には、加算課題が用いられる。
二桁の数字を五つ縦にならべて表示する。暗算で足し算をし、結果をテンキーで入力する。
演算速度と正答率で評価する。「このほかに論理課題もよく用いられる。英文字二字の配列と、それを記述した文字配列文の異同判断をおこなう。

たとえば「AはBの右にある」という文の後に「H」と出たら、AはBの左にあるので配列文とは一致しないから、「X」のボタンを押す。
さきほどの文の後に「ぬ」と出れば、文と配列は一致しているので、「○」のボタンを押すことになる。
左右、上下、ある、ないを組み合わせ、それぞれランダムな順序で表示し、反応時間の測定と正誤の判定をおこなう。
眠くなれば、判断が遅くなるだけでなく、誤りも多くなる。

仮眠を取らない場合には変化が

それぞれの課題は一試行およそ三分間を目安に、実験者ペースあるいは被験者ペースでおこなう。
各試行が終了するごとに、課題成績を一○○点満点で自己採点してもらうと、眠気が強くなると、成績を過小に評価する傾向が強まる。
「関係を浮きぼりにすることができる。仮眠または休憩・災害事故などの危機的な状況では、不仮眠または休憩。眠不休の作業がつづけられる。

図2・4は、そのシミュレーションとしておこなった、三二時間連続作業中の眠気と疲労をしめしている。
朝の四時から七時まで仮眠をとった場合、疲労と眠気はかなりおさえられるが、休憩するだけではほとんど改善は見られず、そのまま上昇しているのがわかる。
二日目の朝から日中にかけての変化を見ると、仮眠をとったとき(実線)には、眠気や疲労のピークは一五時ごろになっているのがわかる。
この結果から、三時間仮眠の効果は覚醒後せいぜい六時間までで、午後二~三時の眠気をおさえることはできないということがわかった。

一方、仮眠をとらないばあい(破線)は、休憩後二~三時間遅れて一○時にピークがあらわれる。
休憩効果が二~三時間つづいたと考えることもできるが、むしろ断眠によって強められた眠気は直線的に高まるのではなく、二時間周期の眠気のリズムを強調化し、そのピーク時刻に強くあらわれていると見ることができる。
つまり、三二時間の連続作業を負荷した条件でも、眠気が強くなる時刻はふだんと変わりなく、その強さが条件により午前に強くなったり、午後に強くなったりするということである。
「このような危機的状況下での作業成績を、一五分ごとにまとめてプロットしたものが図2・5である。上段は課題の正答率をしめしている。

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